Apprentissage et gamification
Mathilde Da Rocha 30 juillet 2018

Cela fait quelques années qu’on entend parler de gamification et d’apprentissage. Un concept à la mode qui a attiré notre attention chez Akiani pour plusieurs raisons :

  1. on veut rendre nos formations toujours plus efficaces et agréables (true storyici si tu veux test’)
  2. on aime apprendre
  3. et surtout on est joueurs !

Voici donc un article sur l’interêt de la gamification dans l’apprentissage, et les processus cognitifs impliqués.

 

Jeu vs. gamification

Larousse a dit :

Jeu, nom masculin

(latin jocus, plaisanterie)

Activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir.

 

 

Le jeu ne servirait donc pas à grand chose si ce n’est s’amuser. Mais le jeu a malgré tout un rôle d’importance. Les premiers jeux retrouvés datent de 3 000 ans av-J.C, à l’époque où l’écriture naissait et les hommes jouaient avec des toupies et des dés constitués d’os. Outre les vertus divertissantes, le jeu avait une forte composante sociale.

 

La gamification (ou ludification pour ceux qui ne sont pas bilingues) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines. Ludification vient du latin facere qui sous entend l’idée qu’il est possible de “faire le jeu”. L’idée est plutôt d’utiliser des techniques du jeu plutôt que de créer un jeu. Les mécanismes du jeu regroupent les aspects suivants :

  • mise en compétition des participants
  • immersion dans une histoire
  • paliers de réussite
  • niveaux de complexité
  • progression par étapes
  • présence de récompenses (rétroaction)

 

La gamification est appliquée dans de nombreux domaines tels que la santé, les ressources humaines ou encore le marketing. Un exemple récent est ce site, qui propose d’apprendre les geste de premier secours de façon ludique.

 

L’apprentissage

La mémoire et l’apprentissage sont si intimement liés qu’ils sont souvent confondus. Ce qui est sûr, c’est que l’apprentissage (qui modifie nos comportements ultérieurs) se base sur les processus de mémorisation (la mémoire étant la capacité à se rappeler des informations). Pour faire simple :

  1. Une connaissance nouvelle nous parvient par notre système sensoriel (on lit quelque chose ou on l’entend)
  2. Cette information est stockée temporairement dans notre mémoire de travail à partir de laquelle une trace mnésique pourra se former : c’est l’étape d’encodage
  3. Grâce à certains mécanismes (la répétition ou les associations par exemple), elle sera consolidée et stockée en mémoire à long terme : c’est l’étape de stockage
  4. Cette trace mnésique peut être restituée au moment du rappel ou de la reconnaissance : c’est la récupération

Cette capacité à apprendre de nouvelles informations n’a pas de limite, mais est naturellement sujette à l’oubli. La capacité à mémoriser une information est modulée par plusieurs facteurs :

  • le degré de vigilance ou d’attention
  • la motivation ou le besoin
  • l’état émotionnel de l’apprenant ou la valeur affective de l’information
  • le contexte

 

Les méthodes pédagogiques

En pédagogie, l’idée est de faciliter la mémorisation des connaissances nouvelles. On distingue plusieurs méthodes d’enseignement. Par exemple, la méthode magistrale consiste en un exposé des connaissances de l’enseignant à l’apprenant. Ce dernier est passif et ça peut finir comme ça :

 

La méthode active, à l’inverse, propose une démarche de mobilisation de l’apprenant. L’enseignant propose une situation spécifique qui permet à l’apprenant, en la résolvant, d’acquérir des connaissances qu’il peut généraliser par la suite.

C’est la méthode la plus en vogue à l’heure actuelle, soutenue par des principes aussi hazardeux qu’interessants comme celui-ci :

“Nous retenons 10% de ce que nous lisons, 20% de ce que nous entendons, 30% de ce que nous voyons, 50% de ce que nous voyons et entendons, 80% de ce que nous disons, 90% de ce que nous disons et faisons.” (Mucchielli, 2016)

Ou la version un peu plus classe, par Confusius :

“J’entends et j’oublie. Je vois et je me souviens. Je fais et je comprends.”

 

Apprendre en jouant (et vice versa) : ça fonctionne !

Puisque l’apprenant est actif lors du jeu, on peut émettre l’hypothèse qu’apprendre en jouant sera plus efficace qu’une méthode magistrale. Et effectivement, plusieurs études concordent à dire que les jeux pédagogiques sont efficaces. Dans une analyse comparant 39 études existantes sur le sujet, les auteurs reportent que les serious games améliorent l’apprentissage et la rétention des connaissances (Wouters, Van Nimwegen, Van Oostendorp, & Van Der Spek, 2013). De plus, ces gains persisteraient à long terme.

 

 

Au niveau pédagogique, les possibilités sont multiples :

  • Adapter l’apprentissage à l’élève : pédagogie différenciée, recevoir un retour personnalisé
  • Renforcer les aspects sociaux : résolution de problèmes de manière collaborative, construction de l’identité par le fait de jouer d’autres rôles
  • Un apprentissage échelonné et maîtrisé : visualiser son parcours d’apprentissage avec des tâches et des sous-tâches, la liberté d’échouer sans répercussions négatives (se tromper n’a pas d’impact réel et pas le même effet car le plateau de jeu est dominé physiquement), apprendre par la pratique
  • Accroitre le niveau de motivation des apprenants : par une motivation « extrinsèque »

 

Jeux pédagogiques et cerveau

Mais alors, pourquoi ça fonctionne ? Pendant le jeu, la rétroaction (par exemple recevoir des points ou des badges) activerait le circuit de la récompense. Le circuit de la récompense se compose de connections nerveuses qui relient des groupes de neurones particuliers dans le cerveau. Initialement, il est prévu pour renforcer nos comportements de survie (manger, boire, se reproduire ou avoir un comportement maternel). La dopamine, hormone libérée quand il est activé, nous permet d’associer la situation à quelque chose de plaisant (et du coup à vouloir la renouveler).

Lors du jeu, l’activation de ce circuit permettrait de générer un état émotionnel positif chez le joueur. Or, des chercheurs ont montré que la connexion émotionnelle entre le sujet et une tâche modifie l’empan attentionnel accordé à la tâche et ainsi la mémorisation. En bref, les récompenses impliquent un état émotionnel positif, qui lui, améliorerait la mémorisation.

De plus, le jeu permettrait également une réduction du stress (Ferguson & Rueda, 2010). Or, on sait qu’en situation d’apprentissage, un niveau élevé de cortisol (hormone libérée en cas de stress) impacterait négativement la qualité de la mémorisation.

 

 

Alors, quand est-ce qu’on joue ?

Avant de jouer, il y a quelques précautions à prendre en compte dans la conception d’un jeu pédagogique :

  • Il ne suffit pas d’introduire un système de points, badges ou classements pour accroître la motivation. Il est nécessaire de s’assurer d’une progression différenciée, car la récompense peut motiver les meilleurs joueurs mais également impacter négativement les moins bons.
  • Un autre défi est de déterminer des mécanismes progressifs et une dissémination des tâches les plus ennuyeuses ou difficiles pour ne pas entamer l’engagement des joueurs. De plus, dans un précédent article, nous avions montré que le niveau de complexité des consignes du jeu ont un effet sur l’état physiologique du joueur ainsi que sur son traitement d’informations. La narration est un facteur important à considérer lors de la conception.
  • Enfin, la gamification est un excellent mécanisme pour augmenter la motivation ou l’efficacité des apprentissages sur un sujet donné. Cependant, ce n’est pas une clé pour l’adoption d’initiatives jugées inutiles ou inacceptables par les participants.

Et comme dans toute conception centrée sur l’humain, la conception doit être itérative. Elle doit se baser sur une connaissance des apprenants, de ce qui les motive et de ce qui peut les décourager. Bien sûr, une phase d’évaluation avec des utilisateurs vous permettra de sortir vainqueur de cette partie de folie !

Alors, ça vous dit de venir jouer pour apprendre l’UX ?

 

 

Références

Ferguson, C. J., & Rueda, S. M. (2010). The hitman study. European Psychologist.

Mucchielli, R. (2016). Les méthodes actives ; dans la pédagogie des adultes. Paris : E.S.F.

Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of educational psychology, 105(2), 249.

Mathilde Da Rocha
Mathilde Da Rocha

Diplômée d’un doctorat en Ergonomie Cognitive, Mathilde est spécialisée dans la conception et l’évaluation d’interfaces homme-machine. Après 4 années dans l’industrie automobile, elle déploie aujourd’hui ses connaissances théoriques et techniques dans la conception d’expériences utilisateurs optimisées. La conception participative est l’un de ses domaines de prédilection.

2 Commentaires

  1. Super intéressant cet article, je savais qu’on retenait pas grand chose de ce qu’on lisait mais 10% c’est vraiment peu toujours un plus d’avoir ce genre de chiffre en tête.

    1. Merci pour ce commentaire ! Effectivement, le chiffre est marquant, il n’est pas valide dans l’absolu, mais la tendance est à retenir 🙂

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