Concevoir une interface réussie pour les enfants
Morgane Neto 23 septembre 2016

Tous les jours nous interagissons avec les écrans, que ce soit pour s’informer, discuter, travailler ou se divertir. Mais qu’en est-il des enfants ?
Comment perçoivent-ils les interactions avec les différents supports médias et quelles sont les contraintes à prendre en compte dans la conception pensée pour les enfants ?
Au cours de son développement, le cerveau de l’enfant va établir un milliard de connexions entre les neurones, en fonction des gènes mais également en fonction de l’environnement dans lequel l’enfant évolue. Et dans son environnement, il est exposé à de nombreux écrans, notamment des interfaces avec lesquelles il peut interagir, smartphones, tablettes, ordinateur et consoles de jeux dans l’intention principalement de se divertir, puis d’apprendre.

Un besoin d’interagir différent à tout âge

 

persona UX d'un enfant de 3 ans

Les capacités liées au développement des enfants et leurs attentes varient grandement en fonction de l’âge. On distingue 4 segments, les 3-5 ans, les 6-8 ans, les 9-12 ans et les adolescents 13-17 ans. La BBC a d’ailleurs créé des personas pour le redesign du site CBBC qui démontrent les différences dans les attentes, les besoins et les capacités des enfants.

 

Après avoir dépassé le stade du nourrisson et du bébé, l’enfant de moins de 5 ans a besoin d’interagir avec son environnement en utilisant ses 5 sens. Le langage prend une place de plus en plus importante dans la vie de l’enfant qui cherche à décrire et à comprendre ce qui l’entoure.

Vers 5 et 6 ans, il commence à développer des capacités à catégoriser, associer, dénombrer mais également à imaginer et à se représenter des situations ou des objets tout en jouant à « faire semblant ».

Entre 6 et 12 ans, la période correspondant à l’école élémentaire, l’enfant développe davantage ses capacités cognitives, notamment celle de l’attention et autres fonctions exécutives et intellectuelles.
Il reproduit ce qu’il voit, ce qu’il entend, ses parents ayant une grande influence sur son mode de pensée.

En revanche, à partir de 13 ans, les enfants construisent leurs théories personnelles sur la vie politique, culturelle, etc. C’est l’âge des grands idéaux. C’est à ce moment-là généralement qu’ils développent leurs propres intérêts. La pensée hypothético-déductive se met également en route (et si, alors…) et les enfants découvrent alors la vie par tâtonnements et intuitions en faisant des essais et des erreurs.

Cependant, la maturation de leur cerveau n’est pas tout à fait terminée, la matière grise continuant d’évoluer. Cela explique la forte irrégularité affective et comportementale qui peut subsister chez l’adolescent qui s’exprime parfois par des excès de violence et des comportements impulsifs.

Il est donc primordial de prendre en considération les capacités de l’enfant pour en comprendre les comportements et les usages.

 

Les 4 points clés pour une expérience et une interface réussies

Certains comportements de l’enfant vont impacter le champs des possibles dans la conception d’une interface. Ces contraintes sont à intégrer dans le processus du design d’expérience et d’interface pour garantir la satisfaction et l’amusement de l’enfant.

 

Une expérience simple

L’enfant est très sensible. Il peut perdre patience, pleurer ou endommager un objet à cause d’un échec ou d’une incompréhension. Cette sensibilité est à prendre en compte pour proposer une expérience simple.  Il est difficile pour lui de rester concentré longtemps. Son attention, et plus particulièrement son attention visuelle, est une contrainte à anticiper. En effet, le cerveau humain est conçu pour répondre rapidement aux différents stimuli qui peuvent lui être envoyés. Cependant, il est incapable d’y répondre en même temps. Il garde en mémoire une donnée principale et peut traiter rapidement un stimulus après l’autre. N’en demandez donc pas trop au cerveau de votre utilisateur et proposez une interface intuitive.

 

Une expérience amusante

 

smart letters jeu sur tablette tactile pour enfants
Smart letters, jeu sur tablette tactile pour enfants de Marbotic

Vous proposez un concept pédagogique ? Prenez soin dans ce cas, à bien pondérer l’apprentissage avec le divertissement. En effet, l’amusement est primordial dans l’enseignement chez l’enfant pour éviter l’ennui et la lassitude. Pour cela, apportez une attention particulière aux rétroactions. L’action de l’enfant doit provoquer un changement sur l’interface ou une réaction, qui peut être sonore parfois…au plus grand désarroi des parents.

L’amusement des enfants est sans limite. Il est donc possible de proposer également une expérience multi-supports, ou multi-touch pour jouer avec ses amis ou bien encore une expérience augmentée avec des objets réels comme l’a fait Marbotic, en créant des applications qui allient l’expérience digitale aux objets en bois.

 

 

Une interface attractive

Les enfants sont plus sensibles aux images qu’aux textes. Évitez les labels sous les pictogrammes et préférez des images à forte affordance. C’est-à-dire très représentatives de la fonction pour laquelle vous comptez les utiliser.
L’interface doit être attractive aux premiers abords pour intéresser l’enfant et susciter sa curiosité mais elle doit l’être également tout au long de l’expérience.
Contrairement aux interfaces conçues pour un public d’adultes, celles destinées aux enfants doivent être colorées, avec des des textes et images de grande taille (voir exemple ci-dessous).

dessiner sur tablette différences adultes enfants
Gulli Max à gauche et Inkslide à droite

 

Une navigation adaptée

Les enfants naviguent différemment des adultes sur les interfaces et en particulier sur les écrans tactiles. En effet, leurs gestes sont approximatifs mais instinctifs. C’est-à-dire qu’ils se rapportent à leurs attitudes et jeux de mains habituels (montrer du doigt, pincer, dessiner…).
Il faut observer les gestes de l’enfant afin de garder une interface tactile la plus intuitive possible.

« Les enfants effectuent plus fréquemment des gestes avec plus d’un doigt, utilisant deux voire cinq doigts, comparé aux adultes. » selon un rapport de l’Université de Floride sur Les gestes des enfants et adultes sur des tables et murs tactiles dans un centre scientifique.

 

De plus une navigation adaptée est également une expérience s’effectuant en toute sécurité pour l’enfant. En effet, l’enfant est curieux, il navigue partout où il est possible d’aller. Il est donc important de sécuriser l’interface si elle est destinée à la fois aux enfants et aux parents.

 

Avec le développement des nouvelles technologies, plus particulièrement l’expansion de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, on est amené à se demander quelles en seront les limites pour les enfants en terme d’utilisabilité, notamment pour les plus jeunes.
Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous déjà participé à la conception d’une interface à destination des enfants ?

Morgane Neto
Morgane Neto

2 Commentaires

  1. Ce genre d’expérience proposée aux enfants ne peut être qu’une expérience d’adulte focalisé sur les tablettes. Ces outils sont tellement étriqués pour le cerveau surdimensionné d’un enfant que vouloir absolument le mettre sur une tablette est une erreur. Tout ce qu’il peut faire sur une tablette, il peut le faire ailleurs avec des jouets physiques, ou même avec des jouets qu’il se sera créé lui-même, dans un monde ouvert, illimité, et qui fait marcher ses 5 sens justement (et sa créativité). L’interaction que peut avoir un enfant avec une tablette est tellement appauvrissante !
    Créer une application est certes plus facile que de créer un jeu physique. Du coup, on facilite l’expérience du concepteur, mais certainement pas celle de l’enfant.
    Le seul usage intéressant qu’on peut lui proposer sur tablette, à mon sens, et c’est là tout le paradoxe, c’est un usage passif comme la lecture par exemple. Finalement, le seul moment où un enfant se pose, c’est pour lire un livre, et la tablette oblige un enfant à se poser…
    Et ce moment de la lecture est un moment calme. L’interactivité l’est rarement.

    1. Bonjour,
      Votre avis est intéressant car il est vrai que les tablettes numériques ne remplaceront jamais les jouets physiques, et plus particulièrement sur le plan de la représentation de l’espace et sur le développement de l’agilité ou la capacité à manipuler des objets de différentes formes. Néanmoins, un enfant peut tout à fait développer sa créativité sur une tablette, que ce soit pour dessiner, pour construire en deux dimensions, etc.

      La tablette peut en effet être une alternative au livre. Mais même dans ce contexte là, l’interactivité peut subsister tout simplement grâce au son ou alors à plus haut niveau par des objets ou personnages qui apparaissent selon l’action effectuée par l’enfant. Il est tout à fait possible de créer une expérience, une interface vraiment interactive comme cette application qui permet de donner vie aux dessins des enfants par exemple : https://vimeo.com/110450332

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