Du skeuomorphisme au flat design : et l’ergonomie ?
Sami Lini 18 octobre 2013

La sortie au mois de septembre de la dernière version du système d’exploitation mobile d’Apple (iOS 7), et les multiples versions beta l’ayant précédée, ont constitué un véritable virage dans leur design d’interface par rapport aux versions précédentes : couleurs éclatantes et esthétique minimaliste sont ainsi venues remplacer les effets de transparence et de relief caractéristiques des systèmes d’exploitation Apple. Le flat design remplace le skeuomorphisme.  Au-delà des considérations esthétiques, ce sont de vraies questions d’ergonomie qui se posent. Et pour les définir, revenons à ce terme barbare, le “skeuomorphisme”.

Skeuomorphisme : un bien vilain mot et une idée ingénieuse !

L’étymologie pourrait nous renseigner, mais une image valant toujours mieux qu’un long discours, regardons la photographie ci-dessous. Savez-vous à quoi servent les rayures blanches au sol ?

Lone Pine, CA Virtual Cattle Guard, Wikimedia Commons

 

Les amateurs de verts pâturages alpins y verront peut-être une ressemblance avec la photographie ci-dessous :

Sheep in front of a cattle grid, Wikimedia Commons

Cette grille empêche le bétail de franchir le passage, sans l’équiper d’une barrière, le passage étant donc laissé libre aux véhicules ou aux piétons. Le principe repose sur la peur du bétail de se blesser en passant une patte dans l’un des interstices.

Constatant l’efficacité du dispositif, des éleveurs ont donc eu l’idée de reproduire exactement la grille, en respectant les dimensions, avec de la peinture au sol. Ils se rendirent alors compte que le bétail ne faisait pas la distinction avec la grille physique, et ne la franchissait également pas (Sheldrake, 1988).

C’est ce qu’on appelle le skeuomorphisme : un objet (une peinture au sol), qui n’a rien à voir avec l’objet physique d’origine (une grille), en reproduit artificiellement certaines caractéristiques (épaisseur des interstices) afin d’orienter son utilisation. Il s’agit donc d’une idée que l’on peut rapprocher du concept d’affordance (Gibson, 1977) à savoir la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.

Voici quelques exemples caractéristiques du skeuomorphisme Applesque.

Le kiosque :

Application Kiosque sur iPad (avant iOS 7)

Le graphisme de l’application suggère une bibliothèque, il est tout naturel de rapprocher les images affichées à des couvertures de livre.

L’application Contacts :

Application Contacts sur iPad (avant iOS 7)

Celle-ci revêt la forme d’un carnet d’adresses, dont on voit la pliure des pages, des effets de reliure et le cadre de la couverture. Ces détails n’ont d’autre intérêt que celui de suggérer l’utilisation de ce carnet d’adresses virtuel.

Le flat design, un virage à 180°

La tendance du flat design prend donc le contre-pied du skeuomorphisme : voici la version iOS 7 de l’application Contacts 

Application Contacts sur iPad (iOS 7)
Exit les effets de texture, d’ombrage et de relief, welcome à une esthétique dépouillée et minimaliste. L’objet, virtuel, ne suggère plus la fonction, c’est l’expertise de l’utilisateur face à son terminal qui lui permet de discriminer, sur des détails fins tels que la couleur et le contraste, les objets interactifs de ceux ne l’étant pas.

Six ans (l’iPhone première génération sortait en 2007) de démocratisation des smartphones, tablettes, et autres supports tactiles, ont donc finalement permis de revenir aux bases du design : le dernier des dix principes de Dieter Rams, pape du design industriel.

Good design is as little design as possible, Dieter Rams.

L’ergonome des interfaces, toujours soucieux de diminuer la surcharge informationnelle, apprécie  l’effort de minimalisme, ne fournissant que l’information utile et nécessaire à son utilisateur. Pourtant, cette tendance fait deux paris :

  • celui de l’expertise de ses utilisateurs, à même aujourd’hui de comprendre les rouages d’une interface ne s’offrant pas à lui aussi facilement qu’auparavant ;
  • et celui d’une expérience utilisateur toujours satisfaisante, reposant donc sur la capacité à toujours distinguer les éléments interactifs du reste, dans un cadre épuré (ce à quoi ce site semble échouer).

Alors, skeuomorphisme ou flat design ?

Revenons à l’exemple de notre grille à bétail peinte. Des études ont prouvé que le principe fonctionnait également sur des animaux n’ayant jamais été confrontés à de véritables grilles. D’autres études ont cependant mis en avant que si une bête franchissait par erreur la grille peinte alors ses congénères la suivraient. L’illusion est rompue.

Quand le designer et l’ergonome conçoivent une interface, ils se retrouvent face au même défi : maintenir l’illusion pour les utilisateurs. Dans le cas du skeuomorphisme, si l’objet suggère une fonction, l’utilisation de l’objet doit impérativement répondre à la fonction. Dans le cas du flat design, sans distinction grossière entre les objets, tous sont susceptibles d’être interactifs. Ces conditions réunies, c’est alors sur le seul pari de l’expertise que repose une expérience utilisateur réussie.

Il est cependant intéressant de constater que si la valeur ajoutée de l’interface est suffisante, les utilisateurs développent des trésors d’ingéniosité pour passer outre les problèmes d’utilisabilité et d’accès à l’information. C’est de la même manière qu’en Grande-Bretagne des moutons ont appris à se rouler sur toute la longueur de la grille (près de 3m tout de même !) afin de la franchir et aller se repaître dans les jardins des villageois (http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk/3938591.stm). Chez les moutons, la fin/faim justifie les moyens. Il n’est pas certain qu’il en soit toujours de même chez les utilisateurs d’interfaces tactiles…

La bonne bascule d’un système vers l’autre ne peut alors être envisagée sans une analyse précise de la cible du produit conçu. Ergonomes et designers ne peuvent que travailler main dans la main pour en assurer le succès !

Et vous, êtes-vous plutôt skeuomorphisme ou flat design? Et comment avez-vous géré la transition?

 Références :

Gibson, J. J. (1977). The concept of affordances. Perceiving, acting, and knowing, 67-82.
Sheldrake, R. (1988). Cattle fooled by phoney grids. New Scientist11, 65.

 

Sami Lini
Sami Lini

Ingénieur-docteur en Facteurs Humains, Sami a d'abord travaillé dans le domaine de la R&D aéronautique. Les Facteurs Organisationnels et Humains opérationnels, la neuroergonomie et la recherche utilisateur (UX) sont ses domaines de prédilection qu’il apporte à nos clients tant dans le domaine de l’industrie à risque que pour les produits grand public.

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