Etat mental du joueur de jeu vidéo
Sami Lini 16 janvier 2015

Après cette longue coupure hivernale, voici la deuxième partie de notre article sur l’étude que nous avons mené cet été pour évaluer l’état mental du joueur de jeu vidéo.

L’étude : évaluer l’état mental du joueur

Le choix d’un environnement de jeu vidéo répond à la problématique d’une activité où des mouvements brusques peuvent être réalisés et où des comportements spontanés peuvent se manifester. Il faut donc que les systèmes dont nous équipons nos joueurs ne les gênent pas. Le jeu vidéo Rayman est un jeu de plateforme en 2 dimensions,  offrant un nombre limité de chemins différents entre le début et la fin d’un niveau.

Rayman

Certains niveaux particuliers n’ont qu’un seul chemin possible et l’écran avance automatiquement, ce qui impose un rythme au joueur. Les événements qui apparaissent répondent à des scripts et se déroulent donc toujours au même moment. Ces niveaux répondent idéalement à notre besoin en assurant la reproductibilité des situations auxquelles sont confrontés les joueurs.

Le jeu dispose également d’un indicateur de performance (éléments à collecter le long des niveaux) que l’on peut utiliser pour faire évoluer la difficulté de la tâche à réaliser par le joueur. Pour un même niveau, plus l’objectif fixé au joueur est important, plus la difficulté de la tâche est grande.

Pour chaque niveau, les joueurs ont eu une consigne « facile » (collecter 150 items) puis une consigne « difficile » (collecter 300 items) ou vice et versa. Nous avons donc noté le nombre d’éléments effectivement collectés par les joueurs à la fin de chaque niveau, en regard de l’objectif.

Trois systèmes différents de mesures objectives sont comparés pour appréhender les variations de la charge mentale :

  • un électroencéphalogramme, qui mesure l’activité électrique cérébrale,
  • un électrocardiogramme, qui mesure l’activité électrique cardiaque (et donc le rythme cardiaque)
  • un eye-tracker, qui enregistre les mouvements des yeux et les variations du diamètre de la pupille.

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Enfin, on l’a dit, le ressenti est important aussi, nous avons donc demandé aux joueurs d’évaluer leur niveau de charge mentale avec un questionnaire adapté.

Les résultats

Finalement ce qu’on attendait de nos résultats, c’est qu’en regardant simplement les données de chaque appareil on puisse dire si le joueur était dans un état chargé ou non.

La première question qui se pose est de savoir si le fait de demander de collecter 150 ou 300 éléments rend effectivement la tâche plus compliquée. Et on observe que les joueurs collectent moins d’éléments quand l’objectif est élevé, c’est la manifestation d’un phénomène de surcharge.

On vérifie ensuite que l’objectif « 300 éléments » donne effectivement le sentiment que la tâche est plus compliquée, plus exigeante (ou « chargeante ») pour le joueur. On regarde alors les données subjectives qui nous confirment le premier résultat : plus le nombre d’éléments à collecter est élevé plus les joueurs se sentent « chargés ».

Une fois tout cela vérifié, on peut regarder nos données psychophysiologiques. On observe alors que la dilatation de la pupille est plus élevée durant les niveaux où l’objectif est élevé, que le rythme cardiaque est plus régulier dans cette même condition ! En revanche nous n’observons pas de résultats intéressants avec nos données d’électroencéphalographie.

Rayman - étude psychophysiologique

Alors on ne va pas prétendre avoir révolutionné la science, ce sont des phénomènes qui sont identifiés et connus. Mais l’enjeu pour nous était de vérifier qu’il est effectivement possible d’observer ces phénomènes sur de petits panels de sujets sans appliquer de traitements très longs (et manuels) à ces données.

Il apparaît donc très pertinent, dans une approche de métrologie de l’activité humaine, d’avoir recours à différents outils de mesures. Il s’agit en effet de combiner différents indicateurs pour appréhender une dimension complexe de l’activité.

Ces travaux exploratoires seront présentés par notre équipe dans le cadre de la 2nde Conférence internationale sur le traitements de données physiologiques, en février 2015 (PhyCS 2015). La présentation, accompagnée d’un article scientifique s’intitule « Evaluating EEG measures as a workload assessment in an operational video game setup ».

Sami Lini
Sami Lini

Ingénieur-docteur en Facteurs Humains, Sami a d’abord travaillé dans le domaine de la R&D aéronautique. Les Facteurs Organisationnels et Humains opérationnels, la neuroergonomie et la recherche utilisateur (UX) sont ses domaines de prédilection qu’il apporte à nos clients tant dans le domaine de l’industrie à risque que pour les produits grand public.

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