Les interfaces de science-fiction vues par l’ergonomie
Sami Lini 24 février 2016

Ce mois-ci, un article a attiré notre oeil sur Medium à propos des interfaces utilisateur que l’on trouve dans les films de science-fiction. Passé le moment d’émerveillement devant le travail formidable que font les designers à créer des interfaces futuristes (mais pas trop non plus, il faut quand même que le spectateur retrouve des codes qu’il connait comme l’explique bien Raphael Yharrassarry), réflexe professionnel oblige on s’est dit que tout ça c’était bien beau, mais qu’il fallait quand même être une star hollywoodienne pour arriver à les utiliser.

Si les interfaces sont très belles, la plupart poserait quand même de sacrés problèmes au quotidien ! On s’est permis de repartir de la liste de Damien Legendre pour éclairer les choses d’un bref point de vue d’usage et de facteurs humains.

Minority Report : interfaces gestuelles et gorilla arm

Interfaces de Minority report : interactions gestuelles
Interfaces de Minority report : interactions gestuelles

La très fameuse scène de Minority Report voyant Tom Cruise en interaction gestuelle naturelle face à un immense écran a fait date et constitue encore une référence dans le monde du design d’interaction (IxD). Si Steven Spielberg n’est de loin pas le premier à s’être posé la question du futur des interactions Homme/Machine (on trouve des concepts y ressemblant beaucoup dès les années 1990), il en a démocratisé la représentation et alimenté un fantasme chez des millions d’utilisateurs rêvant de pouvoir contrôler leur environnement de la même façon.

En fait, on sait depuis les années 80 que de telles interfaces provoqueraient des symptômes physiques très désagréables voire douloureux chez les utilisateurs : c’est ce qu’on appelle le syndrome du « Gorilla Arm ». L’être humain n’est pas fait pour maintenir ses bras en hauteur sans aucun support (la gravité est cruelle, et nos muscles peu adaptés), ce qui provoque une fatigue importante, des crampes et une sensation curieuse d’avoir les bras surdimensionnés. Bref, c’est très joli à l’écran, mais pas agréable du tout.

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Et puis les interfaces gestuelles ont un autre inconvénient, tout aussi problématique, celui que la majorité de nos interactions avec le monde se font par geste. Ainsi, dans Minority Report, l’interface réagit quand Tom Cruise tend la main à Colin Farrell pour le saluer (0:25 dans la vidéo ci-dessus). Des manipulations non contrôlées pouvant mener à des erreurs, quoi de moins ergonomique ?

Seul sur Mars : des interfaces réalistes à tous les étages

Interfaces de Seul sur Mars : salle de contrôle
Interfaces de Seul sur Mars : salle de contrôle

Les interfaces présentées dans Seul sur Mars ont été réalisées en partenariat avec la NASA et reprennent l’esthétique et l’utilisabilité que l’on retrouve en salle de contrôle. Contrastes inverses (contenu clair sur fond sombre) pour limiter les phénomènes d’éblouissement liés à l’écran en environnement à très faible luminosité : la pupille est alors très dilatée pour capter le maximum de lumière et la présentation d’un fond rétroéclairé très clair et donc d’une surface très lumineuse aveuglerait l’utilisateur. C’est l’inverse du phénomène bien connu quand, en été, après avoir profité de l’extérieur sans lunettes de soleil on rentre à l’intérieur et que tout est extrêmement sombre pendant quelques secondes. Un fond sombre permet d’éviter ce phénomène.

Les animations sont raisonnablement animées (ça reste Hollywood quand même…) et très peu d’éléments problématiques sont flagrants (on remarquera quand même des superpositions absurdes de contenu, mais ça ne pouvait pas être parfait non plus !).

Si vraiment on devait chercher la petite bête, on ferait remarquer que, niveau accessibilité, une interface en vert et rouge exclurait les 5 à 10% de daltoniens, mais dans le domaine de l’aérospatiale, ce type de handicap visuel relèverait sans doute d’une inaptitude médicale. On est drôlement triste mais on ne peut même pas critiquer sur ce point !

Her : l’interface entre l’Homme et la Machine réduite à l’essentiel

L'interface "Her" le rend heureux
L’interface « Her » le rend heureux

Difficile de se prononcer très clairement d’un point de vue usage sur les interfaces présentées dans le film Her. Exploitant une esthétique flat/material design, comme on en voit beaucoup aujourd’hui, elles sont très discrètes et l’interface principale avec la machine est une interaction vocale. On atteint un peu le paroxysme de l’expérience utilisateur, qui dépasse l’interface, s’intègre dans les interstices du quotidien pour un service parfaitement personnalisé.

Que dire, si ce n’est que ce n’est pas pour demain ? Il n’y a qu’à voir la qualité des services de reconnaissance vocale en 2016… En ce sens, c’est sûrement la plus futuriste des interfaces présentées dans cet article.

Avatar : des interfaces belles … comme un presse-agrume Starck !

Interface Homme Machine (IHM) d'Avatar : contrôle
Interface Homme Machine (IHM) d’Avatar : contrôle

Le cas d’Avatar est caricatural de la question des interfaces dans les films : travail de design et d’animation splendide pour un rendu complètement irréaliste. Beau et inutilisable, comme un presse citron Starck.

Les écrans transparents constituent un choix récurrent apparaissant partout dans le film. On les voit apparaitre dans les aéronefs, dans les salles de contrôle, etc… Dans la vraie vie, ce type d’affichage a fait ses preuves pour certains cas d’usage dans des véhicules, c’est ainsi qu’on en trouve de longue date dans les avions et hélicoptères des HUD (Head Upon Display). On les voit également apparaître dans les voitures.

Interface Homme Machine (IHM) d'Avatar : cockpit
HUD de l’Airbus A400M

L’atout d’un tel dispositif est qu’il permet d’afficher des informations dans le champ de vision central de l’utilisateur. Son inconvénient est qu’il est très difficile que l’information soit utile et lisible. Même si cela est en train d’évoluer, c’est la raison pour laquelle ces écrans sont aujourd’hui monochromes, affichant uniquement du vert, qui est la couleur que l’oeil humain perçoit le mieux, ce qui garantit que l’information reste visible quelque soit le paysage de fond. L’information est également réduite à son minimum utile pour éviter les phénomènes de surcharge informationnelle.

On l’aura compris : proposer des écrans transparents affichant des informations complexes, en couleur, en salle de contrôle (avec des gens se baladant tranquillement derrière) ou un cockpit entièrement constitué d’écrans transparents est extrêmement discutable d’un point de vue usage. Cinématographiquement par contre, c’est sûr que ça envoie du pâté !

Oblivion : une interface brillante, dans tous les sens

Oblivion : Interfaces d'un poste de contrôle
Oblivion : Interfaces d’un poste de contrôle

Il y a beaucoup d’interfaces dans ce film également, mais l’une d’entre-elles, emblématique, a particulièrement attiré notre oeil. C’est l’interface du centre de contrôle. Il s’agit d’une table/mur tactile positionnée dans une pièce au dessus des nuages. L’utilisatrice fait face à une grande baie vitrée, très lumineuse. Deux éléments sautent aux yeux (c’est le cas de le dire) : premièrement la surface elle-même, parfaitement brillante face à la baie vitrée. Les reflets, très cinématographiques, sont le cauchemar de tous les utilisateurs d’écrans en environnement extérieur. Un choix très contestable face à une telle source de luminosité donc. Et ca c’est sans compter les traces de doigt ou de café (oui, oui au milieu c’est une tasse de café posée sauvagement sur la table tactile !).

Le second concerne l’utilisation, comme dans Seul sur Mars, d’un contraste inversé (contenu clair sur fond sombre). Comme expliqué plus tôt, ce type de contraste fonctionne idéalement en faible luminosité et également pour certains handicaps visuels. De ce fait il est souvent confondu avec les modes de fort contraste destinés eux aussi à rendre les interfaces plus accessibles à certaines pathologies, ce qui est probablement la raison pour laquelle on pense parfois, à tort, que ce type de contraste rend le contenu plus lisible en pleine lumière. D’une part, et très logiquement, inverser les couleurs ne modifie pas le contraste, le rapport reste le même. D’autre part, les études sur le sujet sont formelles, dans les conditions de forte luminosité directe (en extérieur par exemple) un contraste positif (foncé sur clair) est bien plus lisible (temps de lecture raccourci, confort amélioré… [1])(oui il y a beaucoup de parenthèses dans cette phrase).

Ce n’est donc pas pour cette (mauvaise) raison que le choix d’une interface à contraste inversé a été fait. Peut-être est-ce juste parce que, dans les films, les interfaces de contrôle sont toujours en contraste négatif ? Et que du coup on aurait oublié qu’au départ il y avait une bonne raison à ça, et qu’on appliquerait bêtement les idées des autres ? En bref, c’est nul niveau utilisabilité, par contre ça marche bien également pour donner au spectateur l’illusion d’un poste de contrôle.

L’interface d’Iron Man : un peu d’orthoptie pour Tony Starck

HUD Iron Man
HUD Iron Man

C’est dans The Avengers qu’on voit le plus longuement le fameux HUD d’Iron Man. Plongé dans le casque du super héros, le spectateur assiste à un festival de technologie et d’affichages digitaux fournissant toutes les infos pertinentes.

Vous l’aurez peut-être remarqué, le centre de la vision de notre héros est laissé libre la plupart du temps, ce qui est plus pratique pour faire plaisir aux amateurs de Robert Downey Jr. et leur offrir de beaux gros plans. Les informations sont donc renvoyées sur le côté. Si on s’intéresse au champ visuel humain, on se dit que toutes les informations affichées ne sont non seulement pas lisibles mais pour certaines même pas perceptibles.

Champ visuel humain

Alors certes, il peut bouger les yeux pour aller chercher les informations périphériques mais il ne sera pas utile de monter une longue étude pour arriver à la conclusion que notre bon Iron Man aura rapidement besoin d’une bonne séance d’orthoptie pour aider sa vision fatiguée ! C’est très beau, ça fait rêver, tout milliardaire qu’il soit, on lui laisse !

Conclusion

Bon, finalement, au cinéma c’est comme dans la vraie vie : quand on veut en mettre plein les yeux au client, on lui fait un truc hyper sexy mais qui finalement ne marche pas pour les utilisateurs. Et le client finit par nous appeler pour améliorer ça ! Mais contrairement au cinéma, on peut faire les choses autrement, et commencer par nous appeler.

Comme on trouvait l’idée d’aller regarder les interfaces du monde la science fiction rigolote depuis un moment, on remercie Damien Legendre de nous avoir offert le bon prétexte pour nous y mettre. Et d’enrichir cette liste à mesure qu’il enrichira la sienne !

 

Note

[1] Une explication est qu’il y a une forme de congruence de luminosité entre la luminosité ambiante et la luminance de l’écran, la pupille reste donc contractée, ce qui augmente la profondeur de champ de vision, ce qui rend l’ensemble plus net. Les amateurs de photo feront le parallèle avec un objectif dont on diminue l’ouverture focale pour augmenter la profondeur de champ.

Sami Lini
Sami Lini

Après un diplôme d’ingénieur, Sami a réalisé son doctorat en ingénierie des Facteurs Humains. Face à des systèmes critiques comme des produits grand public, son expertise porte plus spécifiquement sur les Facteurs Organisationnels et Humains opérationnels, la neuroergonomie et l’expérience utilisateur (UX).

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