UX Days 2025 : résumé de la journée d’ateliers
Lucas Charillat 11 juin 2025

On n’avait pas pu venir l’année dernière, mais cette année toute l’équipe Akiani a de nouveau fait le déplacement à Paris pour cette édition 2025 !

Pour ceux du fond qui dorment, les UX Days c’est le plus gros événement consacré à l’UX Design en France ! Toujours organisé par Flupa (on change pas une équipe qui gagne) et encore une fois à la Cité des Sciences et de l’Industrie.

On garde le rythme de deux jours : la première journée dédiée aux ateliers et la seconde aux conférences. On a assisté à tous les ateliers (si, si) et pris plein de notes. Voici donc notre retour complet (promis, on a essayé de synthétiser). Et pour ceux qui se demandent : oui, un deuxième article arrive bientôt pour les conférences du jour 2 !

Fresque de la connaissance client

Anaëlle LETRÉMY & Nabil THALMANN

Au croisement de la research et de la conduite du changement, la Fresque de la Connaissance Client permet d’engager une dynamique vertueuse de partage d’informations autour des données clients. L’atelier propose une approche qui allie audit de la connaissance client et roadmap d’actions concrètes.

Cartographier les données

Les participants incarnent différents rôles au sein d’une entreprise fictive (assurance ou grossiste de fruits et légumes) : relation client, production, logistique, marketing, etc. L’objectif est de cartographier les données disponibles pour résoudre les points bloquants de l’expérience client et construire un plan d’action priorisé.

L’exercice se déroule en 5 étapes avec des cartes à manipuler :

  1. Audit des touchpoints : ordonner les points de contact du parcours client.
  2. Données exploitables : identifier les données collectables et exploitables à chaque étape du parcours.
  3. Hypothèses de blocage : formuler les difficultés potentielles des utilisateurs et les positionner sous les points de contact concernés.
  4. Solutions basées sur les données : Pour chaque hypothèse identifiée, les participants définissent comment exploiter les données pour améliorer l’expérience client : mesure des erreurs de navigation, suivi des temps de réponse du support, évaluation de la satisfaction à des étapes précises, etc.
  5. Priorisation : Les cartes-solutions sont positionnées sur une matrice croisant « Impact sur l’expérience client » et « Facilité de mise en œuvre » pour établir un plan d’action réaliste.

Qu’est-ce qu’on en retient

L’exercice – s’il ne propose rien de révolutionnaire dans son processus – met l’accent sur la récolte et l’exploitation des données pour suivre l’impact des travaux UX. Cela permet de prendre conscience que parfois les solutions sont plus accessibles qu’il n’y paraît.

Il faut néanmoins garder en tête que l’accès aux données peut être un défi et que les métriques n’expliquent jamais complètement le comportement des utilisateurs.

Syndrome de l’imposteur : les clés d’une carrière sereine

Marine AUBERT & Kamila GIEDROJC

Un atelier introspectif pour retrouver confiance en soi

Marine Aubert et Kamila Giedrojc, lead designers chez Société Générale, proposent un atelier pour aider les designers à surmonter le syndrome de l’imposteur. Partant du constat qu’une majorité de designers manquent de confiance en eux, elles créent un espace sécurisé pour identifier et déconstruire ces mécanismes qui freinent l’évolution professionnelle.

Un processus structuré en 10 étapes

L’atelier se construit autour de questionnaires et d’exercices interactifs. Les participants commencent par un « jeu » debout où ils s’assoient quand une vérité les concerne (« j’ai peur que des personnes importantes découvrent que je ne suis pas aussi capable qu’elles le pensent »). Ils remplissent ensuite une version simplifiée de l’échelle de Clance pour évaluer leur niveau de syndrome de l’imposteur.

Cinq profils d’imposteurs identifiés
  • Le perfectionniste : « Si ce n’est pas parfait, c’est un échec »
  • Le solo : « Je dois y arriver seul(e) »
  • L’expert(e) : « Si je ne sais pas tout, je ne suis pas légitime »
  • Le génie naturel(le) : « Si ce n’est pas dur, c’est que je ne suis pas fait(e) pour ça »
  • Le super héros(ine) : « Je dois tout faire, tout réussir, tout le temps »
Focus sur les compétences et l’évolution

Les participants explorent six profils UX designer (designer en i, généraliste, designer en T, licorne, hydre, designer en X) et établissent un radar de compétences. L’objectif est de maîtriser le savoir-faire, le faire-savoir et le savoir-être pour devenir un designer complet et confiant.

Des outils concrets pour l’avenir

L’exercice se termine par la définition d’actions à mettre en place dans les six mois pour influencer positivement sa carrière. Petit bonus, un rappel des principes clés : ne pas rester isolé, arrêter les comparaisons excessives, séparer les sentiments des faits, et développer ses compétences en communication.

Cet atelier offre une approche rafraîchissante, différente des formats habituels, permettant aux designers de repartir avec une boîte à outils personnelle pour prendre leur place sereinement dans leur environnement professionnel. Encore une fois, le timing de l’atelier fait qu’on aurait aimé en apprendre plus sur le sujet (mais ça c’est bon signe).

Tout ce qu’on peut faire avec 6 pièces de LEGO

Mario ESPOSITO

Faire vivre aux participants toutes les étapes de création d’un projet tout en expérimentant la force de l’intelligence collective. C’est ce que propose Mario Esposito dans cet atelier en s’appuyant sur un matériel frugal et limité.

L’objectif à atteindre ? Créer le meilleur canard possible possible à l’aide de ces 6 pièces de LEGO.

6 pièces, 8 étapes, 1 canard

  1. Vision : On se rend compte très vite qu’avec seulement 6 pièces, il y a une infinité d’interprétations possibles, la preuve : sur une vingtaine de personnes, pas un seul canard identique.
  2. Alignement : Une contrainte fonctionnelle apparaît : le canard doit flotter. Cette spécification change la donne et force à repenser l’approche.
  3. Proposition : Nous passons d’une création solitaire à un binôme en s’associant ave un autre participant. Cette étape révèle la richesse du partage d’idées et permet de créer un meilleur canard (avec maintenant 12 pièces !).
  4. Contraintes : Nouveau rebondissement : après avoir construit un canard qui correspondait à ce que nous voulions, on nous annonce soudainement une restriction budgétaire (plus que 8 pièces…). Et les personas clients arrivent avec leurs besoins spécifiques.
  5. Convergence : Nous fusionnons finalement tous les canards pour n’en former qu’un seul. Il correspond à ce que nous voulons, répond aux contraintes budgétaires et aux contraintes imposées par le client.
  6. Solution : Ici, nous mettons en commun toutes les informations et contraintes que nous avons depuis le début de l’atelier pour pouvoir proposer le meilleur canard possible.
  7. Pitch : Vient l’étape de présentation du produit finalisé/
  8. Test : Et enfin, le test ultime. Notre canard flotte-t-il ? (Spoiler : oui !)

Quand l’objectif initial se noie peu à peu

Cet atelier révèle une réalité fréquente dans le développement d’un produit ou d’un service : la dérive progressive par rapport à l’objectif initial. Malgré une consigne claire – créer un canard qui flotte – l’équipe peut perdre de vue cette exigence fondamentale au fil des compromis, des contraintes économiques et des discussions esthétiques.

On retiendra surtout qu’il est important de garder en tête la vision cible afin de mieux comprendre pourquoi celle-ci peut évoluer, d’impliquer les parties prenantes dès les premières phases pour anticiper les obstacles, et de tester auprès d’utilisateurs finaux (après tout ce sont eux les principaux concernés).

Modéliser le système avant de manipuler des pixels

Gladys DIANDOKI & Chrisz GLASZ

Cet atelier propose une approche méthodique pour cartographier les systèmes numériques avant de concevoir les interfaces. Il s’inspire du Domain-Driven Design d’Eric Evans, de l’Object-Oriented UX (OOUX) de Sophia Prater et de la pensée systémique avec pour objectif de créer une documentation vivante utilisable par tous les acteurs du projet.

Penser en objets plutôt qu’en actions

L’OOUX privilégie les noms (objets) aux verbes (actions), facilitant la collaboration entre designers et développeurs qui travaillent déjà de manière orientée objet.

Un processus en 5 étapes

  1. Définir le contexte : environnement, objectif, niveau utilisateur, état émotionnel et contraintes
  2. Cartographier les objets avec le test SIP : Structure (propriétés), Instance (exemples concrets), Purpose (utilité réelle pour les utilisateurs)
  3. Établir les relations entre objets : 1:1, 1:N, M:N, 0:N avec des verbes décrivant les interactions
  4. Questionner et itérer avec les parties prenantes pour clarifier, supprimer/fusionner ou ajouter des objets manquants
  5. Documenter pour créer une référence partagée, une base architecturale, un guide de priorités et un outil de communication

Cartographier le système

Cette approche crée un langage commun, garantit la cohérence système, facilite la maintenance et permet de passer de la complexité à la clarté avant la conception des interfaces.

La pensée systémique comme une évidence

De cet atelier, nous retiendrons une mise en pratique intéressante qui met en lumière cette prise de recul nécessaire pour cartographier l’ensemble des composantes d’un système et leurs interconnexions. 

Chez Akiani, nous sommes depuis toujours convaincus que cette pensée systémique est essentielle pour comprendre les enjeux et les objectifs d’un projet – qu’il soit numérique ou non – et intégrer les solutions dans un contexte global.

Futurs plausibles, interfaces durables : utiliser le design fiction pour anticiper l’UX de demain

Michaël BUROW

Comment concevoir des interfaces qui résistent au temps et traversent les générations ? Michaël Burow nous propose d’explorer l’avenir de l’expérience utilisateur grâce au design fiction.

Que restera-t-il de nos interfaces dans 10, 20 ou 50 ans ?

Pour tenter de répondre à cette question, il est demandé aux participants de développer leur pensée prospective et de concevoir des expériences qui résistent aux mutations à travers des scénarios réalistes et des méthodologies accessibles.

L’objectif est de prototyper des interfaces pour répondre à des usages émergents : monde sans écran, commerce invisible, santé prédictive… Chaque groupe conçoit une expérience utilisateur intégrant des enjeux de transmission et de durabilité.

Un exercice qui permet de :

  • Apprendre une méthodologie pour intégrer la prospective dans le workflow UX
  • Repartir avec des outils concrets pour évaluer la durabilité des interfaces
  • Développer une nouvelle perspective sur la transmission de l’expérience utilisateur à travers le temps

Qu’est-ce qu’on en retient

Un atelier qui se distingue par la qualité de ses supports qui facilitent la production et la réflexion, ainsi que par son approche de projection qui force à anticiper les évolutions du design. L’esprit participatif du format crée une dynamique de groupe stimulante et génère des livrables exploitables. 

Cependant, la durée des phases s’avère trop courte pour le format condensé, créant une certaine frustration alors que l’atelier est initialement conçu pour deux jours. Malgré ces contraintes temporelles qui rendent difficile l’évaluation de toutes les étapes, l’atelier reste accessible à tous les profils et permet de concevoir des expériences abouties basées sur de réels besoins. 

Il remplit efficacement son rôle de questionnement sur l’impact et la pérennité des produits face aux futurs usages, tout en facilitant la collaboration grâce à des documents présentables et utilisables.

Profilez vos utilisateurs et mesurez l’UX de vos produits : les questionnaires UX

Guillaume GRONIER

Guillaume Gronier nous guide dans l’univers des questionnaires UX avec une approche à la fois rigoureuse et pragmatique. Psychologue-ergonome et docteur en psychologie ergonomique, il démystifie ces outils en expliquant qu’un bon questionnaire repose sur trois piliers fondamentaux : la fidélité (les questions mesurent-elles bien la même chose ?), la validité (mesure-t-on vraiment ce qu’on pense mesurer ?) et la sensibilité (parvient-on à détecter les nuances ?).

Deux types de questionnaires sont présentés :

  • Ceux qui permettent de profiler les utilisateurs en révélant leurs perceptions, leurs habitudes et leurs attentes vis-à-vis des technologies
  • Ceux qui évaluent l’expérience utilisateur : utilisabilité, qualité hédonique, satisfaction, ressenti émotionnel, perception de la « coolitude », etc.

Guillaume insiste particulièrement sur l’importance des questionnaires standardisés : bien qu’efficaces pour éviter les biais, on ne peut pas les modifier à notre guise ! Il faut éviter de supprimer des questions ou de les reformuler, au risque de perdre leur validité scientifique.

Le défi consiste à choisir et utiliser ces nombreux outils en gardant toujours un œil sur la rigueur méthodologique sans se laisser paralyser par elle.

Guillaume propose une ressource intéressante listant les différents questionnaires UX sur son site : https://guillaumegronier.com/evaluer-ux/

Un atelier qui effleure un sujet complexe

Pour la partie pratique, les participants se mettent d’accord sur un outil ou un service qui servira de base à l’exercice et sélectionnent un questionnaire de profilage des utilisateurs ainsi qu’un questionnaire d’évaluation de l’expérience. Chaque groupe se met dans la peau de participants en répondant aux questionnaires du groupe voisin et analyse les réponses recueillies pour son propre sujet.

Cette initiation aux différentes typologies de questionnaires donne envie d’explorer les possibilités offertes et mène surtout à des réflexions collectives sur le choix des questionnaires selon le type de projet : peut-on par exemple détourner le questionnaire Hexad – qui permet d’identifier les typologies de joueurs – pour une application de transport ou le site des impôts ?

On ressort néanmoins de ces deux heures avec le sentiment d’avoir survolé une montagne d’outils sans forcément avoir les clés pour les exploiter et sélectionner le bon questionnaire pour le bon projet (mais bon, en 2h l’exercice est complexe).

Comprendre et combattre les effets rebond

Laetitia BORNES

L’effet quoi ? L’effet rebond désigne les conséquences indirectes et parfois invisibles d’une innovation qui peuvent annuler ou réduire les effets bénéfiques attendus avec un impact sur l’environnement et la société. Cet atelier propose une méthode ludique et accessible pour anticiper et combattre ces effets.

Illustrer les effets rebond

L’exemple historique du train à charbon illustre parfaitement ce phénomène : bien que plus efficace, cette technologie a paradoxalement accéléré l’épuisement des réserves de charbon, car les billets moins chers ont généré une explosion de la demande.

Laetitia présente également un autre exemple connu de tous : Vinted. Si la plateforme prétend favoriser l’économie circulaire en facilitant la vente de seconde main, l’analyse systémique révèle des impacts rarement considérés :

  • 28% des produits vendus sont neufs
  • L’accessibilité des prix facilite les achats compulsifs
  • Les gains des ventes incitent à acheter davantage ou de moins bonne qualité
  • Impact négatif sur les associations caritatives qui reçoivent moins de dons

La méthode Rebound Archetypes

L’atelier s’appuie sur un outil concret : des cartes d’archétypes qui permettent d’identifier les différentes parties prenantes (les actants), les catégories d’effets rebond potentiels et les leviers stratégiques pour lutter contre ces effets. (Les cartes impacts environnementaux, sociaux et évaluation des risques n’ont pas pu être utilisées pendant l’atelier).

Pour faciliter le déroulé de l’atelier, on prend l’exemple de BlaBlaCar et chaque groupe : 

  1. Identifie les acteurs (conducteurs, passagers, régulateurs, etc.)
  2. Analyse les effets rebond potentiels (détourner le service pour servir ses intérêts, nuire indirectement au développement d’autres modes de transport…)
  3. Élabore des recommandations placées sur une matrice de risques croisant gravité et probabilité (encadrer les usages, identifier les besoins de transports dans les zones rurales en s’appuyant sur les données collectées par le service…)

Un outil de réflexion accessible et ludique

Encore une fois un exercice qui prêche des convaincus (nous), en nous invitant par le design systémique à regarder plus loin que les impacts directs du numérique et à s’attarder aux changements de comportements induits par ces nouveaux outils et services. Bien qu’elle ne s’applique pas à tous les cas d’usage, cette méthode gratuite et accessible offre une base de réflexion précieuse pour élargir sa vision et prendre des décisions éclairées.

Si ça a piqué votre curiosité et que vous souhaitez tester la méthode, tout est disponible gratuitement sur cette page

Divination UX : le jeu de tarot scientifique pour prédire les usages

Justine NICOL & Yohan TEXIER

Justine Nicol et Yohan Texier de l’agence LunaWeb proposent un atelier innovant qui utilise un jeu de cartes inspiré du tarot pour faciliter la mise en œuvre du modèle UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology). Un pari osé qui vise à rendre tangible et ludique l’exploration des usages utilisateurs.

Un objectif clair

L’outil permet de prédire l’intention d’usage d’un produit ou service à travers des facteurs clés : performance attendue, effort perçu, influence sociale et conditions facilitatrices. Il s’utilise en amont d’un projet pour évaluer si l’idée correspond aux attentes des usagers, ou lors d’une refonte pour valider les fonctionnalités envisagées.

Déroulé pratique

L’atelier permet de tester concrètement ce support dans un cas pratique fictif : un site collaboratif de recettes de cuisine. Par binôme (un intervieweur / un utilisateur), nous appliquons la méthode à travers un jeu de rôle (souvent drôle).

  1. Interview guidée : trois cartes révèlent successivement des questions inspirées de l’UTAUT
  2. Analyse : catégorisation des réponses (positif/neutre/négatif) et regroupement par profils utilisateurs
  3. Synthèse visuelle : restitution sous forme de tableaux et graphiques pour prioriser les fonctionnalités

Ce qu’on a bien aimé

  • La dimension ludique facilite l’appropriation et casse les codes des entretiens classiques (l’aspect tarot ésotérique interpelle)
  • La méthodologie est structurée avec des supports clairs
  • Le lien explicite entre cartes et axes UTAUT donne un cadre rassurant tout en laissant de la place à l’interprétation

À challenger

  • La projection symbolique du tarot peut induire des biais et faire dériver les réponses
  • La simplification du modèle UTAUT demande à être utilisé avec précautions selon les projets
  • L’approche reste moins analytique que d’autres méthodes comme Kano (qu’on aime bien utiliser)

Qu’est-ce qu’on en retient

Divination UX constitue un outil prometteur – encore un peu jeune – pour explorer les usages en amont d’un projet. Particulièrement adapté aux designers juniors ou aux profils peu familiers des protocoles d’entretien, il propose une trame claire et rassurante. Sans remplacer une démarche de recherche complète, il offre une approche engageante et accessible à l’UX Research.

Cerise sur le gâteau : le jeu est disponible en téléchargement libre sous licence Creative Commons sur le site de LunaWeb

Prototypage : arrêtez les prototypes spaghetti !

Iris NAUDIN & Marie HOUSSIN

Les prototypes complexes peuvent rapidement devenir ingérables sans une approche structurée. C’est le constat de départ de l’atelier « Prototypage : arrêtez les prototypes spaghetti ! » qui propose de découvrir comment exploiter pleinement les variables Figma pour créer des prototypes plus robustes et réalistes.

Le défi des prototypes complexes

Formulaires multi-étapes, listes dynamiques, tableaux interactifs… Quand les prototypes gagnent en complexité, leur gestion manuelle devient laborieuse. L’enjeu est de taille : comment maintenir la cohérence et la fonctionnalité tout en restant au plus proche de la réalité du produit ?

Un atelier 100% pratique qui permet à l’ensemble des participants de pouvoir tester, se tromper, comprendre les erreurs et les corriger, grâce aux conseils et aux astuces d’Iris et Marie. En partant d’un exemple simple – le site internet d’un restaurant italien (parfait pour se mettre en appétit) – on a pu prototyper la sélection de plats et l’affichage dynamique du détail du panier de commande. Le tout sur 2 écrans et grâce à la magie des variables.

Des variables qui font rêver, mais qui demandent de la rigueur

Cette approche méthodique du prototypage offre plusieurs avantages tangibles : des fichiers plus légers en réduisant drastiquement le nombre d’écrans, une maintenance simplifiée des prototypes complexes, et surtout des maquettes qui reflètent mieux le comportement final du produit.

En revanche, cela nécessite du temps pour créer les variables et développer les parcours spécifiques. De plus, la moindre erreur peut faire perdre un temps fou pour identifier la source et la corriger (amis développeurs, on vous comprend).

Iris et Marie insistent également à juste titre sur la nécessité de cibler ce que l’on souhaite tester de façon “très” réaliste sur notre prototype pour s’éviter un processus de conception lourd pour l’ensemble du parcours.

Accessibilité, jouez la bonne carte

Tamara SREDOJEVIC

1 à 3% des sites web seulement sont accessibles

Tamara nous confronte à une réalité que l’on commence à bien connaitre : malgré les obligations légales, l’immense majorité des sites restent inaccessibles.

Les excuses classiques

L’atelier tourne autour d’un jeu de cartes ingénieux qui nous aide à répondre aux 24 objections qu’on entend le plus souvent sur l’accessibilité numérique. Parmi les grands classiques :

  • « Ça coûte cher et ça prend du temps »
  • « On n’a pas d’utilisateurs concernés »
  • « C’est trop compliqué, on n’est pas formés »
  • « Ça va dégrader notre design »

Arguments à manier avec précaution

Tamara nous met en garde contre des arguments séduisants mais problématiques :

  • « L’accessibilité améliore l’expérience pour tous » : attention à ne pas oublier qu’on le fait d’abord pour les personnes discriminées
  • « Ça rapporte de l’argent » : défendre uniquement par le business fait passer à côté de l’essentiel

Ce qu’il faut retenir

Un déroulé qui permet de rappeler pas mal de points clés que l’on connait déjà : l’accessibilité est une responsabilité partagée, pas un bonus qu’on ajoute à la fin. Elle concerne designers, développeurs, product managers et décideurs. Mais l’intervention de Tamara a surtout pour but de nous fournir des clés pour mieux maîtriser les arguments pour déconstruire les idées reçues.

NeuroDesign : l’exploration des mystères du cerveau

Antoine DESPRAT & Mélissa MANGIN

L’atelier propose une plongée immersive dans les rouages du cerveau créatif. Animé par Antoine Desprat et Mélissa Mangin, l’événement explore concrètement comment les mécanismes cérébraux influencent nos pratiques de design.

Une approche expérientielle surprenante

L’exercice s’organise en deux sous-ateliers : Antoine nous guide dans l’exploration des sens et des émotions, tandis que Mélissa se concentre sur la cognition et le mouvement.

La partie cognition marque particulièrement par son approche déstabilisante ! Un jeu de rôle au restaurant avec des documents volontairement désorganisés et des protocoles éparpillés. Cette confusion vise à nous faire vivre l’impact de la surcharge cognitive sur l’expérience utilisateur. Malin, mais parfois frustrant.

L’exercice sur les émotions crée le moment le plus mémorable. Faire deviner le mot « pression » en créant une interface d’achat où le prix augmente toutes les 10 secondes. Résultat ? Le groupe testant l’interface se met à sautiller sur place, stressée à l’idée de rater Lady Gaga ! Un rappel saisissant que nos interfaces provoquent des réactions cérébrales qui se répercutent physiquement.

Le verdict : ludique mais peut-être trop léger ?

Cet atelier brille par son côté interactif et bienveillant. L’approche ludique rend les concepts accessibles et rappelle efficacement que le cerveau est aux commandes de chaque interaction.

Cependant, on ressort avec plus d’expériences vécues que de connaissances structurées. Pour des professionnels UX cherchant à approfondir leurs pratiques, l’atelier manque de profondeur théorique. Reste une approche efficace pour découvrir les neurosciences appliquées à l’UX, mais qui pourrait laisser sur leur faim ceux cherchant des outils immédiatement applicables.

Audit écoconception 101 : une méthode concrète pour réduire l’impact de vos produits

Jean Livera

Jean Livera, propose un atelier pratique pour auditer vos parcours utilisateurs et identifier les leviers d’écoconception les plus efficaces. Avec le site de La Redoute comme cas d’étude, les participants expérimentent une méthode complète en quatre étapes.

Un déroulé progressif

  • Définir l’unité fonctionnelle et son parcours utilisateur associé,
  • mesurer l’empreinte environnementale grâce à des KPIs précis intégrés dans un tableau prêt à l’emploi,
  • préconiser des améliorations en s’appuyant sur les référentiels d’écoconception reconnus (RGESN, GR491, Green IT, Designers Éthiques),
  • prioriser ces recommandations selon leur difficulté de mise en œuvre et leurs gains environnementaux.

Des outils accessibles pour formaliser une base de réflexion

L’intérêt de l’atelier réside dans la simplicité d’accès aux différents outils : ils sont gratuits et il n’y a pas besoin de connaissances particulières pour les utiliser. Le fichier FigJam permet de rapidement formaliser un rapport actionnable en un temps raisonnable.

Ce type d’audit peut servir de base de discussion mais ne remplace bien évidemment pas un audit complet réalisé par des experts en éco-conception. À noter également qu’il manque encore des retours d’expérience sur l’adoption réelle de cette méthodologie en entreprise, mais l’atelier reste rapide à déployer et peu coûteux.

En résumé : Cet audit express permet d’intégrer assez rapidement et facilement les notions d’éco-conception dans les projets. Cependant, une découverte plus en profondeur des différents outils aurait permis une meilleure assimilation des forces et faiblesses de chacun.

Alors cette première journée ?

Une journée d’ateliers très dense avec une organisation aux petits oignons. On n’a pas toujours fait le lien entre les sujets abordés et la thématique « UX & transmission : créer aujourd’hui, inspirer demain », 2h c’est globalement assez court pour un déroulé efficace et on n’est pas forcément ressorti en nous disant qu’on avait appris des choses incroyables.

Mais force est de constater que c’est toujours agréable de passer de l’autre côté du miroir pour mettre la main à la pâte, qu’on a une nouvelle fois rencontré des gens vraiment chouettes et que l’ensemble des animateurs ont su rendre leurs sujets intéressants tout en étant accessibles.

La suite ? On vous prépare un article un peu moins long (en théorie) pour la 2e journée dédiée aux conférences.

Lucas Charillat